¿Qué ha sido del Metaverso?
Por Ruy Feben
Era 2021…
Éramos felices y no lo sabíamos… Bueno, en realidad, todo lo contrario: el planeta era un lugar pandémico donde la mayoría de nosotros ya nos habíamos acostumbrado a vivir la vida en ropa de casa, conectados (más de) ocho horas al día a clases o reuniones virtuales. El mundo ya se había acostumbrado a ser un monitor invadido de caritas, un “¿ya pueden ver mi pantalla?”.
En ese contexto, Mark Zuckerberg anunció que su empresa cambiaría de nombre: a partir de entonces se llamaría Meta. ¿Por qué? Porque, al mismo tiempo, Zuckerberg anunció el lanzamiento de sus intenciones para ser parte del metaverso. Hasta ese momento muchos de nosotros no teníamos idea de qué significaba esa palabra.
Básicamente, lo que Zuckerberg propuso fue desarrollar un universo virtual donde cada uno de nosotros pudiéramos crear un avatar capaz de moverse por un mundo virtual para relacionarse con los avatares de otras personas. O sea: un mundo donde una versión virtual nuestra (virtual, sí, pero… nuestra) pudiera ir a edificios, tiendas, galerías virtuales (virtuales, sí, pero… ir). Por supuesto que la idea de Zuckerberg causó revuelo: un mundo virtual donde pudiéramos tener las vidas normales que con la pandemia habíamos aplanado. Muchos vieron en el metaverso una sustitución defectuosa, medio pirata, del mundo real, apenas la sofisticación (más bien retórica) de un videojuego. Pero Zuckerberg declaró que “el metaverso nos ayudaría a sentirnos presentes con otras personas”, y medios como The Washington Post se aventaron directamente a decir que el metaverso sería “el futuro de nuestra realidad”.
Un año después de su lanzamiento, Meta había invertido 13 mil millones de dólares en su mundo virtual. Sin embargo, ni los medios ni la gente lo veían con la misma esperanza de antes. Es más: ni con curiosidad, siquiera. Plataformas como Xataka escribían, sin empachos, que el metaverso parecía “una mala copia de WII Sports”. Además, para entonces el revuelo tecnológico había dado lugar a una nueva utopía. Era agosto de 2022, y mientras “Zuck” y otras empresas invertían en el metaverso y todo el entorno necesario para su existencia (lentes de realidad virtual, desarrollos de realidad aumentada, blockchain, criptomonedas, NFTs…), la mayoría de la gente había llevado su asombro a otro lado: a las respuestas que ChatGPT propinaba con humana naturalidad, cuestionándonos acerca de nuestro papel como primates en un mundo donde las máquinas pueden hacer cada vez más cosas tan bien, o incluso mucho mejor, que nosotros. OpenAI desbancó a Meta como “el futuro de nuestra realidad”. Vaya: medios como El Colombiano directamente se preguntan: “¿El metaverso está en camino al cementerio de las ideas fallidas?”. Adiosito, metaverso: salúdanos al
laser disc.
Hoy, a dos años del lanzamiento de Meta, la posibilidad de que el metaverso de verdad sirva para algo se ve cada vez más lejana. Sin embargo, no dejemos que el furor mediático nos nuble: el metaverso persiste, y si bien hoy no parece esa sustitución del mundo que se antojaba hace 24 meses, todavía tiene un trecho (más real que virtual) por andar, y mucho dinero (también, muy real) para respaldarlo.
¿El meta-qué?
El primer gran problema del metaverso es que nadie sabe realmente qué es el metaverso. Vaya: sí lo saben los ingenieros y desarrolladores, pero para el público general es un concepto vaguísimo. En términos simples, el metaverso es un entorno virtual que combina la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) para crear un espacio tridimensional donde las personas pueden interactuar, crear y socializar de manera similar a como lo hacen en el mundo real.
Ok, hasta ahí todo bien. El tema es que lo que está detrás de ese entorno virtual es mucho más complejo. Es una convergencia de tecnologías que permite experiencias inmersivas, sí, pero también es un modo de estar. Suena metafísico, y quizá lo es un poco.
Para tratar de explicarlo, podemos ir a las raíces conceptuales, o mejor, imaginativas del término. Como tal, la palabra “metaverso” se inventó mucho antes que Meta: apareció por primera vez en 1992, en la novela Snow Crash, del escritor Neal Stephenson, y era un espacio virtual donde las personas interactuaban y experimentaban mundos compartidos en un futuro distópico. Antes que la novela de Stephenson hay cientos, si no es que miles, de referencias en la cultura pop: Matrix, Avatar y Tron son las más evidentes, pero podríamos argumentar que también en La historia sin fin, de Michael Ende, Atreyu, el héroe del libro dentro del libro, es una suerte de réplica de Bastian, el niño que lee ese libro; hay capítulos de Rick y Morty, de Los Simpson y de incontables series que han manejado, de un modo u otro, la idea de un mundo virtual dentro del mundo real, donde podemos ser nosotros mismos y a la vez otras personas. Vaya, podríamos decir, sin estirar mucho la liga, que fue el mismísimo Platón quien inventó realmente la idea del metaverso hace 2,500 años, con su idea de la cueva y el Topus Uranus.
Esto, la cantidad de preconcepciones que existen en torno al metaverso, ocasiona que la mayoría de la gente “entienda” la idea general del metaverso, cuando en realidad gran parte de nosotros no entendemos lo que el metaverso de hecho es. Lo que generalmente pensamos que es: un ambiente digital general, al cual entran distintas empresas, proveedores y desarrolladores para “construir” una parte de ese mundo. Pensamos que el metaverso es una suerte de videojuego para adultos, un Fortnite menos chistoso. La realidad es muy distinta: pensar que existe un metaverso, dice Eric Ravenscraft en la revista Wired, “es como pensar que Google es el internet”. Es decir: parte del problema con la percepción fallida que tenemos del metaverso es que necesitamos juzgarlo desde otro lugar. El juicio que se hace hoy del metaverso es como si en 1985 alguien hubiera escrito una crítica de Mario Bros (el del primer Nintendo) en una sección de series de TV de una revista. Ocurre que el metaverso no es un producto dentro del ecosistema digital actual, sino un ecosistema nuevo. Es decir: hay un metaverso, el de Meta, en el que existen ciertas posibilidades, pero hay toda una plétora de metaversos, de ambientes y modos de ser en la digitalidad, donde hay otras posibilidades, a veces en ámbitos empresariales o de producción, que parecen lejos del público general, pero que son perfectamente funcionales y que están creciendo.
El multimetaverso
Una de las áreas donde el metaverso ha tenido un impacto significativo es en la industria del entretenimiento. Plataformas como Roblox, Decentraland y Sandbox están liderando la carga al ofrecer a los usuarios la capacidad de crear y explorar mundos virtuales ricos en contenido interactivo. En estos entornos, los límites de la creatividad son prácticamente ilimitados.
Roblox, por ejemplo, ha demostrado que el metaverso es mucho más que una mera moda tecnológica. Permite a los usuarios crear sus propios juegos, ropa y accesorios, y luego monetizar sus creaciones. Es lo más parecido a la promesa inicial de Meta, donde el negocio de Zuckerberg iba a ser no solo la creación del ambiente digital, sino la venta de productos y servicios dentro de ese ambiente digital. Esto ha abierto oportunidades para que personas de todas las edades se conviertan en desarrolladores de contenido digital: una revolución similar a la que ocurrió entre la Web 1.0, donde solo especialistas podían producir contenido para internet, y la Web 2.0, donde los servicios de publicación de blogs o “posteos” facilitaron que personas sin conocimiento formal de programación subieran contenido a la red.
Pero el entretenimiento es quizá la parte menos gorda del desarrollo de metaversos. Las grandes compañías tecnológicas, como la propia Meta y Microsoft, están compitiendo para liderar la revolución del metaverso para empresas. En ese sentido, la visión de Meta siempre ha sido crear un metaverso centrado en la socialización y la colaboración a través de Horizon Work-rooms, espacios virtuales donde pueda replicarse la experiencia de una oficina, pero aumentada por las posibilidades tridimensionales de la plataforma: en vez de presentaciones “2d”, quienes utilizan el metaverso de Meta pueden pensar en hacerlas “holográficas”, por ejemplo. Microsoft, por otro lado, está desarrollando Microsoft Mesh, una plataforma de realidad mixta que pretende cambiar la forma en que interactuamos digitalmente. Esto, por ejemplo, cambiaría la manera en que hacemos talleres y sesiones colaborativas.
Otros desarrolladores han optado por la realidad aumentada (RA) en vez de la virtual. Aunque Apple evita el término “metaverso”, su dispositivo Vision Pro se centra en aplicaciones de RA que superponen información digital en el mundo real. Esto ofrece una perspectiva diferente sobre cómo las tecnologías inmersivas pueden cambiar la forma en que interactuamos con la información y el entorno que nos rodea, y puede volverse una revolución para retailers, fábricas y hasta escuelas. Por ejemplo, Lowe’s, uno de los vendedores de artículos para el hogar más grande del mundo, utiliza Omniverse, el desarrollo metaversal de NVIDIA, para mejorar la experiencia de los consumidores. Ocurre así: los empleados están todo el tiempo conectados a un ambiente donde sus “gemelos digitales” (este es el nuevo término para llamar a los avatares dentro del metaverso) pueden ir por su cuenta a las bodegas y saber, en tiempo real, si hay productos que ya no están en exhibición. Los gemelos digitales de los colaboradores pueden visitar también otras tiendas, para decirles a los consumidores si el producto que buscan está en otro lado. Los colaboradores se parten, literalmente, en dos. Otras empresas, como BMW y Ericsson, utilizan gemelos digitales no para servicio al cliente, sino para su producción: los de BMW para entrenar robots de manufactura y afinar bocetos; los de Ericsson, para optimizar el despliegue de antenas 5G.
Es decir, el metaverso conserva, más allá de percepciones, un potencial enorme para desarrollar industrias y economías, y muchos países lo saben. Por ejemplo, el gobierno de Corea del Sur ha invertido 48.3 millones de dólares en el desarrollo de varias startups relacionadas con el metaverso, a las cuales ven como un motor clave del crecimiento económico y la innovación. Por otro lado, el Gobierno de Dubái lanzó su Estrategia Metaverso, cuyo objetivo es convertirse en una de las 10 principales economías metaversales del mundo para 2030, así como en un centro global para la comunidad metaversal: quieren volverse el hub de empresas y desarrolladores de estas plataformas.
Así que no, no será pronto que el metaverso se vuelva amigo del laser disc.
Y sin embargo…
Con todo y la vivísima euforia de inversiones para el metaverso, existen desafíos y temas pendientes. La privacidad y la seguridad en los entornos virtuales son preocupaciones críticas. El metaverso no funciona sin la recopilación de datos personales, de muchos más datos personales que el internet tradicional. Están, por supuesto, datos como cuentas digitales y bancarias, pero en este caso también hay data biométrica y seguimiento de patrones de comportamiento. El tema es que, al tratarse de plataformas y desarrollos nuevos, aún existen lagunas legales sobre lo que sí se debe o no recopilar. Tampoco queda claro el uso que muchas de las empresas le dan a esta información.
Además, la adicción y el uso excesivo del metaverso son preocupaciones legítimas: si los videojuegos y las redes sociales provocan índices de uso altísimos, si hay algoritmos capaces de retener nuestra atención en 2D, ¿qué pasará con ambientes que apelan a nuestros sentidos de manera inmersiva?
También existen desafíos técnicos. La interoperabilidad entre múltiples metaversos y la transferencia de activos digitales entre ellos todavía es un tema por resolver, igual que la creación de estándares y protocolos que permitan esta interoperabilidad. Sin estos elementos, el crecimiento del multiverso aún está en duda. Pero los retos técnicos tienen, además, un componente social importante: actualmente, las economías que más han adoptado el metaverso son las asiáticas, en segundo lugar las europeas, y después la norteamericana. La brecha entre países se debe a las regulaciones y entusiasmos de cada geografía, pero también a la disponibilidad de dispositivos necesarios. Existe una brecha tecnológica que, al continuar los desarrollos en las naciones que lo alienten, podría aumentar cada vez más.
Sí, el metaverso todavía es una cosa que ocurre. No, no está del todo muerto, y más que eso, sigue recordándonos preguntas fundamentales respecto a la adopción y aplicación de nuevas tecnologías. No es solo un juego o una moda pasajera, es un nuevo paradigma que promete transformar la manera en que trabajamos, jugamos, creamos y nos conectamos. Pero a medida que continuamos explorando sus posibilidades, es esencial abordar los desafíos éticos y técnicos para construir un metaverso inclusivo, seguro y, todavía y a pesar de la aparente invisibilidad, emocionante.