Gamificación: cómo revolucionar el aprendizaje

Por Carolina Tapia, profesora UDEM en la Escuela de Educación

Cuando analizamos la evolución del proceso de aprendizaje a lo largo del tiempo, seguramente van a surgir múltiples interrogantes, como por ejemplo, ¿han experimentado cambios las metodologías o estrategias de aprendizaje? ¿A qué responden estos cambios? 

Crédito: Foto de Ivan Aleksic en Unsplash.

Por supuesto que se han presentado cambios; en la última década, el proceso de aprendizaje de los estudiantes ha exigido cambios y planteamientos de nuevas metodologías que respondan a nuevas necesidades, las cuales van desde la falta de motivación, hasta la falta de atención e involucramiento en el aula. 

Ante el escenario anterior surgen nuevas metodologías que ofrecen mejores experiencias de aprendizaje para el estudiante, ya que incorporan elementos como el compromiso, la innovación y el interés. Una de las metodologías que ha cobrado fuerza es la gamificación, definida por la Universidad de Waterloo, como la integración de elementos del juego en las experiencias de aprendizaje.  Por ejemplo, un profesor puede diseñar una actividad de aprendizaje en relación con la resolución de problemas matemáticos: los estudiantes pueden recibir una insignia después de resolver cierto número de problemas.

Esta metodología emergente, según Jamen Gee, autor del libro What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, se caracteriza por la incorporación de los principios de los videojuegos, que pueden ser aplicados en el ámbito educativo y que resultan ser más efectivos que los enfoques tradicionales de enseñanza.

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Ahora bien, ¿cómo podemos incorporar la gamificación fácilmente en el aula? De acuerdo con David Hill y Stein Brunvand, lo podemos hacer a partir de cinco elementos:

1. Un sistema de evaluación al revés. Es decir, integrar una evaluación que inicie desde cero y aumente a medida que se realizan tareas a lo largo del curso, lo que permitirá al estudiante visualizar cómo aumenta su aprendizaje. 

2. Insignias. Es una imagen digital que se brinda al estudiante al completar cierto número de actividades. 

3. Tabla de clasificación. Se trata de una lista de los estudiantes con base en los puntos acumulados, ya sea visible o anónima. 

4. Niveles. A medida que un estudiante va obteniendo puntos puede avanzar de nivel, ya que cada nivel tiene un determinado número de puntos.

 5. Cerraduras. Se relaciona con un requisito específico que un estudiante tiene que cumplir para acceder a una tarea.

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Por su parte, la Universidad de California en Berkeley proporciona dos elementos más a considerar para la gamificación de un aula:

1. Permitir que los estudiantes elijan la evidencia de aprendizaje para demostrar sus conocimientos, considerando que esta podría ser utilizada en un futuro.

2. Dar la oportunidad a los estudiantes de practicar y desarrollar habilidades antes de determinar su rendimiento final. Esto para permitir más intentos en el envío de actividades, resolución de exámenes, etc.

Aunado a lo anterior, también podemos observar la gamificación en diferentes herramientas tecnológicas como: ClassCraft, Socrative, Minecraft, Kahoot, Celebriti, ClassDojo, Quizlet, Quizizz o Genially

Por lo tanto, podemos observar que la gamificación brinda muchos beneficios en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, sin embargo, es relevante recordar que el diseño de ambientes educativos con esta aplicación requiere de tiempo y cuidado. De igual forma, no se puede olvidar que la integración de cada elemento debe ayudar a cumplir con los objetivos del curso y promover un aprendizaje significativo.

Referencias 

Gee, J. P. (2014). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition. St. Martin’s Press.

Hill, D. R. & Brunvand, S. (2020). Gamification: Taking Your Teaching to the Next Level: A Guide for Gamifying your Classroom. In  A. Ottenbreit-Leftwich &  R. Kimmons (Eds.), The K-12 Educational Technology Handbook. EdTech Books. https://edtechbooks.org/k12handbook/gamification

Universidad de Waterloo. (22 de octubre de 2023). Gamification and Game-Based Learning. https://uwaterloo.ca/centre-for-teaching-excellence/catalogs/tip-sheets/gamification-and-game-based-learning

Universidad de California en Berkeley. (22 de octubre de 2023). Implementing Gamification.https://teaching.berkeley.edu/teaching-guides/running-your-course/implementing-gamification